本書的兩位作者丹尼爾‧葛利芬(Daniel Griffin)艾伯特‧范德梅爾(Albert van der Meer)對於「 遊戲化行銷」有豐富的經驗與研究,作者竭盡全力分析動機和心理學理論,提供實際個案研究、故事和原則,同時還附上一套工具箱,讓你自行設計遊戲化解決方案,從而得以與現有、潛在顧客建立更緊密的關係。
什麼是遊戲?
《蚱蜢:遊戲、生命與烏托邦》一書的作者伯爾納德.舒茲(Bernard Suits)提出以下四項規則來界定某件事物是否為遊戲:
規則一:所有遊戲必須先為玩家定義最終目標
在捉迷藏中,對藏起來的「人」而言,事先定義的目標是藏得越久越好,至於當「鬼」的人則是越快抓到人越好。從這裡你便知道目標在遊戲中有多重要,沒有目標,沒人會知道該做什麼,一切會一團亂而且動力不足。有了目標,每名玩家都知道他們要達成什麼任務,這就是為什麼玩家在遊戲中各行其道的主要動力。
規則二:所有遊戲都須有一組限制,由這些限制決定玩家怎樣玩
接續捉迷藏的例子,扮「人」的通常會一致同意可以藏匿的特定區域(如遊戲場),而當「鬼」的則會允諾,在「人」找地方藏起來的那段時間閉起雙眼,也就是別偷看!
遊戲若要成功,這些限制/規則極為重要。按照這些規則架起結構的話,就算是普通的任務和動作也會變得有挑戰性又好玩,想像一下,若你看到扮「人」的藏身何處,那麼捉迷藏將會有多無聊。許多企業忽略了遊戲的這一面,他們試圖要讓遊戲化的過程越簡單越好而不設限制,到頭來剝奪了遊戲本身的基本元素,並毀了玩家的動力和創造力。
規則三:所有玩家都將抱持「遊戲」的態度
遊戲態度指的是,你在玩遊戲時自願遵守遊戲規則的心態。玩家必須為遊戲本身來真的,不僅在意、投入遊戲,對其他玩家和遊戲本身也要採取公平競爭或散發類似運動家精神的行為。
在捉迷藏的例子裡,遊戲中沒有實際的物理邊界,但是所有玩家都自然而然接受遊戲所進行的特定區域,越界的話便無遊戲可言(也就是說,不能藏在教室裡,或是跑出學校的遊戲場外)。
應用遊戲化於現實生活中時,遊戲態度更是少不得。沒了它,你的玩家將不會像玩遊戲般投入你的遊戲,反之還會想作弊;抑或是他們會無法辨識遊戲的起迄點,而在你的營運範圍之外出現意外之舉。
規則四:所有玩家必須自願上場
有件事舒茲並未納入他的三項規則之中,但他確實在定義遊戲時指出,所有玩家都必須依自由意志加入遊戲。從技術上來說,這也算是一種遊戲態度,但光看我們把它獨立拉出來,你就知道它有多重要。
若玩家被迫上場,那便不是遊戲了。這是許多遊戲化系統裡常見的敗筆,企業迫使顧客和員工參與遊戲,打鴨子上架的結果就是,因參與度不足而苦惱不已。舉例來說,許多人的遊戲化初體驗通常發生在,人資部門力圖要讓強制性的安全健康培訓「逗趣」起來。
「 遊戲化行銷」定義與行動
遊戲化行銷是周密地應用有意義的遊戲元素,從而解決現實中與組織切身相關的顧客問題。
「 遊戲化行銷」的執行步驟
1.你(公司)是誰
2.你(公司)的玩家是誰(人物誌)
3.想解決什麼樣的問題
4.如何建造遊戲化之塔
結語
隨著「遊戲化」概念的普及,許多公司和行銷人以為只要(隨意)加上一些遊戲機制,就能促進顧客參與、提升忠誠度,結果卻大失所望,即便如Disney、Google等大型企業都曾犯過這樣的錯。
作者在本書中強調,遊戲機制必須與人類動機、消費者心理契合,才能發揮作用。行銷人不能只聚焦於遊戲化的個別工具如何應用,而是要對遊戲化有全盤的策略思維。
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本文作者:PM大叔
資料來源:本內容摘錄於《遊戲化行銷》部分內容
主圖來源:Image by natureaddict from Pixabay
內文圖片:作者整理
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